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电魂网络2023年研发人员数量大缩水,营收连续三年下滑

导读出品 | 创业最前线作者 | 左星月4月26日,杭州电魂网络科技股份有限公司(以下简称“电魂网络”)披露了2024年一季报。一个月前的3月28...

出品 | 创业最前线

作者 | 左星月

4月26日,杭州电魂网络科技股份有限公司(以下简称“电魂网络”)披露了2024年一季报。一个月前的3月28日,公司刚披露2023年年报。

近年来,电魂网络日子并不好过。营收、利润持续走低,且过于依赖《梦三国》系列游戏,让电魂网络的盈利能力陷入颓势。

此外,公司的核心创始人之一余晓亮退出实控人行列后,2023年公司研发人员数量也面临大“跳水”,在研发投入不足的情况下,电魂网络能否再次发力,重振业绩?

1、核心创始人余晓亮退出实控人

说起电魂网络,就不得不提起他的创始人之一余晓亮。

余晓亮出生于1981年2月,大专学历。2004年,年仅23岁的余晓亮就在腾讯担任游戏产品主策划。

据竞核等媒体报道,余晓亮曾先后担任《QQ幻想》策划、《QQ游戏》主策划,以及《QQ堂》主策划。其中,《QQ堂》于2005年在线人数突破20万大关,这款游戏也是众多90后儿时的回忆。

余晓亮在腾讯的发展前路一片光明之际,却毅然决然地携手同事胡玉彪共同辞职创业。据悉,1980年出生的胡玉彪,曾在腾讯任开发工程师。

余晓亮凭借其在游戏行业的敏感度,认准了MOBA(全称Multiplayer Online Battle Arena,中文翻译为“多人在线战术竞技游戏”)类游戏的潜力。这为其创业后在MOBA游戏领域的成绩,埋下了伏笔。

早在1998年,《星际争霸》发行,暴雪娱乐公司首次在游戏中绑定了地图编辑器,玩家Aeon64制作了一张名为Aeon Of Strife的自定义地图,这张地图是MOBA游戏的雏形。

此后,随着DOTA、《魔兽争霸》等游戏的风靡,多款MOBA游戏如雨后春笋一般涌现,许多国内厂商也想分一杯羹,而余晓亮携电魂网络推出的《梦三国》就是国内首批MOBA游戏的开拓者之一。

2008年9月,电魂网络前身电魂有限成立,由胡建平、余晓亮、胡玉彪、林清源、胡猛五位自然人共同出资设立,注册资本100万元。2009年12月,《梦三国》正式上线商业化运营。

《梦三国》以“国风竞技”为概念,玩法上以玩家间的分工协作、对抗竞技为主线,但在游戏的部分模块中同时保留MMORPG(“Massive Multiplayer Online Role Play Game”,即大型多人在线角色扮演类游戏)类游戏中重要的角色养成内容,具有公平性、对抗性、快节奏等特征。

2015年,电魂网络成功推出《梦三国2》版本,在玩法上有所升级。据了解,《梦三国》系列游戏拥有四个阵营,分别是曹魏魔族、蜀汉人族、东吴神族及中立阵营,玩法十分有趣丰富。

电魂网络依靠《梦三国》也成功实现资本梦。2016年10月26日,电魂网络成功在上交所主板上市,实际募集资金9.37亿元,发行价格为15.62元/股。

(图 / Wind)

当初一起携手创业,但现如今,余晓亮已经黯然退出实际控制人之列。

2019年10月,电魂网络发布公告,胡建平、陈芳、胡玉彪、余晓亮、林清源于2011年1月15日签订的《一致行动协议》到期终止。胡建平、陈芳、胡玉彪共同签署了新的《一致行动协议》,构成了新的一致行动人关系。

目前,电魂网络的实际控制人为胡建平、陈芳、胡玉彪。

(图 / 电魂网络2023年财报)

退出实际控制人之后,余晓亮在电魂网络仅担任董事一职。而早在IPO申报之时,余晓亮不仅是实控人之一,还在公司担任董事长、总经理,可见余晓亮似乎正在逐渐脱离权力核心。

(图 / 电魂网络招股书)

2、业绩连年走低

目前,电魂网络正在运营中的游戏包括客户端游戏(用户需要在电脑中安装客户端软件,简称“端游”)产品《梦三国2》、《梦塔防》;移动端游戏(运行在移动终端上的网络游戏,简称“手游”)产品《梦三国手游》、《我的侠客》、《野蛮人大作战》、《华武战国》、《工匠与旅人》等;源于《我的侠客》剧情和核心玩法的单机游戏《梦江湖》;VR游戏《瞳》等;H5游戏《怼怼梦三国》等。

然而,近年来,电魂网络的日子并不好过,营收、净利润连年下滑。

2021年-2023年,公司的营业收入分别为9.96亿元、7.91亿元、6.77亿元,同比下滑2.7%、20.64%、14.36%;同期归母净利润分别为3.39亿元、2.01亿元、5683.79万元,同比下滑14.19%、40.66%、71.73%。

(图 / Wind(单位:亿元))

近年来,电魂网络的业绩一直处在下滑趋势,2023年,公司的归母净利润甚至缩减至1亿元以下。

这种状态也延续到2024年。4月26日,公司发布2024年一季报,电魂网络的营业收入为1.37亿元,同比下滑11.7%;归母净利润4637.33万元,同比下滑2.03%。

分产品来看,公司产品主要分为端游和手游两类。

其中,2023年,电魂网络端游的营业收入为4.4亿元,同比减少15.21%;手游的营业收入为2.05亿元,同比减少18.31%。

据悉,公司主要收入来源是游戏玩家在网络游戏中购买虚拟游戏装备、某些特殊游戏功能模块。

电魂网络采用道具收费模式,游戏玩家可以免费体验网络游戏的基本功能,只有购买游戏中的虚拟道具(可增强用户游戏体验等)时,才需要支付费用。

而在消费下行的趋势下,游戏充值收入减少是电魂网络业绩低迷的主要原因之一。

(图 / 电魂网络2023年财报)

此外,电魂网络各项产品的毛利率也在下降。财报显示,2023年,电魂网络端游毛利率为86.11%,较上年减少3.52%;手游毛利率65.44%,较上年减少4.46%。

(图 / 2023年电魂网络毛利率变化情况(单位:元))

值得一提的是,电魂网络的毛利率在申报IPO之时曾达到90%以上,如今已下降至79.55%。

(图 / 电魂网络招股书)

据《2023年中国游戏产业报告》统计,一部分用户的游戏时长有所减少,预计他们的付费额度也会相应下降。未来预计在游戏上花费更少的用户占比也超过了花费更多的用户。因此,电魂网络若无法获取更多高价值用户,产品利润可能进一步下降。

3、依赖单一游戏

「界面新闻·创业最前线」注意到,电魂网络经过多年发展,还是较为依赖《梦三国》系列游戏。

财报显示,2023年,电魂网络来自《梦三国》系列端游的营业收入占总营业收入的65.07%。

事实上,电魂网络对于《梦三国》系列端游的依赖逐年加深。2020年-2023年,这部分收入占比分别为48.65%、55%、64.27%、65.07%,呈逐年上涨趋势。

近年来,电魂网络推出多款新游戏,但均没有像《梦三国》一样成为颇有热度的爆款。

2023年,杭州亚运会新增七个电子竞技项目,这也是电子竞技首次作为亚运会正式竞赛项目,《梦三国2》入选其中。

这七大项目分别为《英雄联盟》、《王者荣耀亚运版本》、《和平精英亚运版本》、《刀塔》、《梦三国2》、《街霸5》、《足球在线4》,囊括MOBA、体育模拟类(SPG)等多种电子竞技品类。

《梦三国2》比赛中,中国队勇夺金牌,不仅向世界展现了中国电竞选手的风采,也让电魂网络再次出现在公众视野。

然而,这波热度并没有让电魂网络业绩回暖,公司2023年营业收入仍然同比下滑14.36%。

对于电魂网络来说,研发出新的爆款游戏或许是翻盘的不二法门,但公司在研发上的投入却捉襟见肘。

Wind数据显示,2021年-2023年,公司的研发费用分别为2.10亿元、1.90亿元、1.51亿元,处在连年下滑的趋势。

(图 / Wind(单位:亿元))

与此同时,电魂网络也在不断精简人员规模。2020年-2023年,电魂网络在职员工数量分别为1129人、1229人、878人和808人,2021年员工数量增长后,2022年和2023年快速下滑。

其中,2020年-2022年,电魂网络的研发人员数量分别为585人、617人、672人,占公司总人数的比例分别为51.82%、50.20%、76.54%,处在逐年增长的趋势。

然而,2023年,公司的研发人员骤减至403人,占总人数的比例降至49.88%,研发人员数量大幅“缩水”。

(图 / 从上往下依次为电魂网络2023、2022、2021、2020年财报)

对于游戏公司而言,研发创新逐渐成为市场竞争的核心。随着游戏行业人口红利逐步消失、游戏版号监管趋严,游戏行业的产品价值正在被不断地放大,研发能力成为考量企业实力的重点。

在此节点下,电魂网络缩减研发开支,缩减研发人员数量,或许是公司在营收下行时的不得已之举。然而,在研发投入减少后,公司何时能够开发出下一个游戏爆款?

不过,对于游戏行业来说,目前国家政策也在大力扶持。「界面新闻·创业最前线」曾报道,2022年国产游戏版号重启以来,版号数量稳步向上,且每次获批数量稳定在80-90个。版号的稳定核发,也让广大游戏企业吃了“定心丸”。

此外,数据显示,2023全年进口游戏版号合计发放98个,已高于2020-2022年水平。

在此背景下,电魂网络等一众游戏企业或许将会迎来新机遇,电魂网络能否抓住机会,「界面新闻·创业最前线」将持续关注。

*注:文中题图来自电魂网络官微。

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